Nintendo detalha retorno de Ocarina of Time ao Switch 2 em entrevista com desenvolvedores
Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi relembram a criação do clássico de Nintendo 64 e explicam a importância do sistema de mira que marcou a transição da série Zelda para o 3D

A Nintendo apresentou detalhes do retorno de The Legend of Zelda: Ocarina of Time em uma entrevista com Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi, produtores da nova versão do jogo para o Nintendo Switch 2. Segundo a empresa, o título terá o visual repaginado e será lançado em uma quinta-feira, 5 de novembro. A conversa foi realizada antes do lançamento e integra o 24º volume da série “Pergunte ao Desenvolvedor”.
Na entrevista, Aonuma relembrou o desenvolvimento do jogo original para o Nintendo 64, em um período no qual a tecnologia tridimensional ampliava as possibilidades dos títulos da Nintendo. As discussões sobre o próximo capítulo de The Legend of Zelda começaram depois do lançamento de Super Mario 64, que havia explorado os recursos 3D do console. O projeto resultou em uma aventura protagonizada por Link, que percorre Hyrule ao lado da fada Navi e recebe orientação da princesa Zelda.
A história acompanha Link em diferentes fases da vida. O personagem viaja entre a infância e a idade adulta enquanto explora Hyrule e tenta derrotar Ganondorf. Aonuma descreveu o jogo como um dos primeiros projetos de grande escala da Nintendo por reunir uma estrutura tridimensional dinâmica e uma narrativa extensa. A nova edição mantém como referência esse título, lançado originalmente para o Nintendo 64 em 1998, conforme registrado pela própria companhia.
Um dos principais avanços associados ao jogo foi a introdução do Z-targeting, sistema que permite fixar a câmera em inimigos ou determinados alvos. Ao pressionar o botão Z do controle do Nintendo 64, a câmera se posiciona atrás de Link, facilitando a movimentação e os combates sem que o jogador precise ajustar continuamente a visão. O recurso foi criado como uma resposta às limitações do controle, que tinha apenas um botão analógico, e acabou se tornando uma característica recorrente dos jogos 3D da série.
Fujibayashi contou que comprou o jogo no dia do lançamento, quando ainda trabalhava em outra empresa. Para ele, a experiência com o Z-targeting mostrou uma solução eficiente para um dos principais desafios dos jogos tridimensionais da época: definir a orientação da câmera em um espaço com profundidade. Na avaliação apresentada na entrevista, o sistema permaneceu praticamente inalterado nos títulos 3D seguintes de The Legend of Zelda e continua eficiente atualmente.
Aonuma entrou na equipe durante a metade do desenvolvimento original e trabalhou principalmente no desenho de masmorras e inimigos. Ele descreveu o processo como um período de trabalho intenso, no qual as funções ainda não eram tão delimitadas quanto nos projetos atuais. Segundo o produtor, os integrantes assumiam novas tarefas conforme elas surgiam, em uma rotina marcada por decisões tomadas até os momentos finais do cronograma.
A produção da música da batalha contra Ganon foi citada como exemplo desse processo. Aonuma disse que, após finalizar a última batalha contra um chefe pouco antes do prazo, pediu a Koji Kondo que compusesse uma faixa para a cena. A primeira versão não correspondia ao que o produtor imaginava, e Kondo apresentou no dia seguinte o tema conhecido para o confronto. Kondo é identificado pela Nintendo como responsável por músicas de jogos como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.
Além de Aonuma, a nova versão tem Fujibayashi como produtor. Ele iniciou sua participação na série com The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages e posteriormente dirigiu Skyward Sword, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. A entrevista não detalha outras mudanças da edição para o Switch 2, mas apresenta o projeto como um retorno de Ocarina of Time com nova aparência e retoma as decisões de design que ajudaram a estabelecer a série em três dimensões.
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